【レガシー】赤単エルドラージ考察
2018年10月21日 Magic: The Gathering【サンプル デッキリスト】
Legacy:Red Eldrazi
Creatures 23
4 猿人の指導霊/Simian Spirits Guide
4 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
3 作り変えるもの/Matter Reshaper
3 エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator
4 難題の予見者/Thought-knot Seer
4 現実を砕くもの/Reality Smasher
1 終末を招くもの/Endbringer
Spells 13
1 水蓮の花びらLotus Petal
4 虚空の杯/Chalice of the Void
4 罰する火/Punishing Fire
4 血染めの太陽/Blood Sun
Lands 24
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 裏切り者の都/City of Traitors
4 エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
4 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
2 灰のやせ地/Ash Barrens
1 荒地/Waste
5 山/Mountain
3 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
2 漸増爆弾/Ratched Bomb
2 粉々/Smash to Smithereens
2 歪める嘆き/Warping Wail
2 三なる宝球/Trinishpere
2 沸騰/Boil
1 終末を招くもの/Endbringer
【戦績】
51戦 35勝 16敗 68.6%
【メディアでの採用】
晴れる屋 週刊デッキウォッチング
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/4289?ismodesmartphone=on#legacy
1月19日放送 くーやん「エターナルWEEKEND」(YouTube)
https://t.co/4vlGkGj6W6
【デッキコンセプト】
エルドラージストンピィと赤単プリズンのハイブリッド
ベースはエルドラージよりで、難題の予見者&現実を砕くものの二枚看板に、赤単プリズンからゴブリンの熟練扇動者や猿人の指導霊やその他プリズン要素を追加
【デッキの強み】
双方のデッキの良いところを取るつもりが、中途半端になってしまい、結局は下位互換で終わってしまうことが、ハイブリッドデッキの宿命であった
そうならないように構築で意識したのが、エルドラージと赤単プリズンどちらにもない「プラスアルファの強み」を見出だすこと。
① 罰する火+燃え柳
エルドラージにとって負け筋になりやすいデルバーや、鬱陶しいストリクスを除去できるのは大きい
また、罠橋やモートや謙虚など対処が難しい置物を張られても、ひたすら罰する火を回してるだけで解決する場合がある
② 血染めの太陽
不毛やDDやリシャポを土地を封じつつ、裏切り者の都のデメリットを封じられる
初動でペタルやゴリラ使って出してもドローでアドを取り戻せる
血染めの太陽を有効活用出来るのは赤単エルドラージだけ!
なので、初動で買って高騰させた人は反省して赤単エルドラージを組みましょう。
③ エルドラージの寸借者
最後にして最大の強み。アンコウだろうがSnTから出てきたエムラだろうが、誘発で奪えるから安心して相手を撲殺出来る。
他のカードが基本的に押し切っていくのに対して、数少ない劣勢から逆転出来る価値のあるカード
【デッキの弱み】
逆に、ハイブリッドしたことによって、それぞれのデッキのメリットを一部失った
① 魂の洞窟、ウギンの目の不採用
山を優先させたこと及び血染めの太陽を採用したことで、エルドラージストンピィでよくみる特殊土地が一部不採用に。
BtBにある程度耐性が出来た反面、カウンター耐性や序盤の爆発力が低下
② 血染めの月の不採用
赤単プリズンで取ってる月の枠を太陽にしたことで、特殊土地(特にデュアラン)へのロック要素が低下
さらに、雲上の座に至ってはアンタップまでさせてしまう始末(ヴェズーヴァは紙切れになるのだが)
【その他採用実績があるカード】
密輸人の回転翼機
・主な搭乗要員はラブルのトークンやゴリラ
・捨てるものには困らんし、罰火もあるのでルーターが強い。
・速攻持ちとの相性がイマイチ
梅澤の十手
・貴重なライフゲイン
・ラブル難題もアーティストが同じ
・特にシナジーはない
歩行バリスタ
・マナフラ受けが偉い
・罰火と役割が被ってるが、併用することで運用しやすくなる
・十手と同じく、シナジー罰火くらい
ウルザの後継、カーン
・無色マナだけで出せる
・使う場合は、上記のアーティファクトを併用してトークンのサイズアップを図りたい
・それでも、そこまでトークンが大きくならない
反逆の先導者、チャンドラ
・汎用性が高い
・マナ出すのが意外と偉くて、とりあえず着地させてマナ出して罰する火や、エンドブリンガーまでのマナ加速など使い勝手がいい
・ダブルシンボルがたまに出せない
・アンコウやタルモの前に無力
罪を誘うもの
・先手で強く、罰火ともシナジーあり
・本体のスペックもそこそこ強い
・めくれて弱いカードが多い
熱烈の神ハゾレト
・トロフィーが流行れば流行るほど破壊不能が○
・血染めの太陽との微妙に相性悪い、karakas封じられるのはいいんたけど
・赤マナ含む4マナで非エルドラージなので意外と重い
危険因子
・カード1枚(正確には2枚)で8点は流石に打点高い。
・試行回数が少ないためまだ何とも言えないが、先手で強く後手で弱いカードなので、採用するなら全体の構成を考える必要あり
・ダブって弱いカードとは相性悪い。特に血染めの太陽
忌むべき者のかがり火
・仮想ターゲットがヤンパイなので、X=1でも素打ち3マナと実用的
・マナ能力がある神チャンドラとは併用したい
・奇跡にならない可能性が上がる血染めの太陽やコプターや危険因子とは相性が悪い
【その他採用検討中カード】
軍勢の軍親分
・単純に5枚目のラブルとして
・作り変えるものを増やした方が強い気がしないでもない
焦熱の合流点
・これとることで、サイドの粉々抜ける説
・赤ダブルが辛い
・Foilがない
【組んでみようと思ってる方へ】
とりあえず裏切り者の都を4枚揃えましょう
禁止にならん限り高騰しかせんので、早めに買い揃えるのが吉
チャリス・太陽・生物展開の優先順位であったり、サイドインアウトであったり、意外と難しいかもしれませんが、慣れてくると自然と勝率も上がるはずなんで、頑張ってください。静岡でこれ使って勝てたら続き書きます(笑)
最後まで読んでいただきありがとうございました
Legacy:Red Eldrazi
Creatures 23
4 猿人の指導霊/Simian Spirits Guide
4 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
3 作り変えるもの/Matter Reshaper
3 エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator
4 難題の予見者/Thought-knot Seer
4 現実を砕くもの/Reality Smasher
1 終末を招くもの/Endbringer
Spells 13
1 水蓮の花びらLotus Petal
4 虚空の杯/Chalice of the Void
4 罰する火/Punishing Fire
4 血染めの太陽/Blood Sun
Lands 24
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 裏切り者の都/City of Traitors
4 エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
4 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
2 灰のやせ地/Ash Barrens
1 荒地/Waste
5 山/Mountain
3 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
1 魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass
2 漸増爆弾/Ratched Bomb
2 粉々/Smash to Smithereens
2 歪める嘆き/Warping Wail
2 三なる宝球/Trinishpere
2 沸騰/Boil
1 終末を招くもの/Endbringer
【戦績】
51戦 35勝 16敗 68.6%
【メディアでの採用】
晴れる屋 週刊デッキウォッチング
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/4289?ismodesmartphone=on#legacy
1月19日放送 くーやん「エターナルWEEKEND」(YouTube)
https://t.co/4vlGkGj6W6
【デッキコンセプト】
エルドラージストンピィと赤単プリズンのハイブリッド
ベースはエルドラージよりで、難題の予見者&現実を砕くものの二枚看板に、赤単プリズンからゴブリンの熟練扇動者や猿人の指導霊やその他プリズン要素を追加
【デッキの強み】
双方のデッキの良いところを取るつもりが、中途半端になってしまい、結局は下位互換で終わってしまうことが、ハイブリッドデッキの宿命であった
そうならないように構築で意識したのが、エルドラージと赤単プリズンどちらにもない「プラスアルファの強み」を見出だすこと。
① 罰する火+燃え柳
エルドラージにとって負け筋になりやすいデルバーや、鬱陶しいストリクスを除去できるのは大きい
また、罠橋やモートや謙虚など対処が難しい置物を張られても、ひたすら罰する火を回してるだけで解決する場合がある
② 血染めの太陽
不毛やDDやリシャポを土地を封じつつ、裏切り者の都のデメリットを封じられる
初動でペタルやゴリラ使って出してもドローでアドを取り戻せる
血染めの太陽を有効活用出来るのは赤単エルドラージだけ!
なので、
③ エルドラージの寸借者
最後にして最大の強み。アンコウだろうがSnTから出てきたエムラだろうが、誘発で奪えるから安心して相手を撲殺出来る。
他のカードが基本的に押し切っていくのに対して、数少ない劣勢から逆転出来る価値のあるカード
【デッキの弱み】
逆に、ハイブリッドしたことによって、それぞれのデッキのメリットを一部失った
① 魂の洞窟、ウギンの目の不採用
山を優先させたこと及び血染めの太陽を採用したことで、エルドラージストンピィでよくみる特殊土地が一部不採用に。
BtBにある程度耐性が出来た反面、カウンター耐性や序盤の爆発力が低下
② 血染めの月の不採用
赤単プリズンで取ってる月の枠を太陽にしたことで、特殊土地(特にデュアラン)へのロック要素が低下
さらに、雲上の座に至ってはアンタップまでさせてしまう始末(ヴェズーヴァは紙切れになるのだが)
【その他採用実績があるカード】
密輸人の回転翼機
・主な搭乗要員はラブルのトークンやゴリラ
・捨てるものには困らんし、罰火もあるのでルーターが強い。
・速攻持ちとの相性がイマイチ
梅澤の十手
・貴重なライフゲイン
・ラブル難題もアーティストが同じ
・特にシナジーはない
歩行バリスタ
・マナフラ受けが偉い
・罰火と役割が被ってるが、併用することで運用しやすくなる
・十手と同じく、シナジー罰火くらい
ウルザの後継、カーン
・無色マナだけで出せる
・使う場合は、上記のアーティファクトを併用してトークンのサイズアップを図りたい
・それでも、そこまでトークンが大きくならない
反逆の先導者、チャンドラ
・汎用性が高い
・マナ出すのが意外と偉くて、とりあえず着地させてマナ出して罰する火や、エンドブリンガーまでのマナ加速など使い勝手がいい
・ダブルシンボルがたまに出せない
・アンコウやタルモの前に無力
罪を誘うもの
・先手で強く、罰火ともシナジーあり
・本体のスペックもそこそこ強い
・めくれて弱いカードが多い
熱烈の神ハゾレト
・トロフィーが流行れば流行るほど破壊不能が○
・血染めの太陽との微妙に相性悪い、karakas封じられるのはいいんたけど
・赤マナ含む4マナで非エルドラージなので意外と重い
危険因子
・カード1枚(正確には2枚)で8点は流石に打点高い。
・試行回数が少ないためまだ何とも言えないが、先手で強く後手で弱いカードなので、採用するなら全体の構成を考える必要あり
・ダブって弱いカードとは相性悪い。特に血染めの太陽
忌むべき者のかがり火
・仮想ターゲットがヤンパイなので、X=1でも素打ち3マナと実用的
・マナ能力がある神チャンドラとは併用したい
・奇跡にならない可能性が上がる血染めの太陽やコプターや危険因子とは相性が悪い
【その他採用検討中カード】
軍勢の軍親分
・単純に5枚目のラブルとして
・作り変えるものを増やした方が強い気がしないでもない
焦熱の合流点
・これとることで、サイドの粉々抜ける説
・赤ダブルが辛い
【組んでみようと思ってる方へ】
とりあえず裏切り者の都を4枚揃えましょう
禁止にならん限り高騰しかせんので、早めに買い揃えるのが吉
チャリス・太陽・生物展開の優先順位であったり、サイドインアウトであったり、意外と難しいかもしれませんが、慣れてくると自然と勝率も上がるはずなんで、頑張ってください。静岡でこれ使って勝てたら続き書きます(笑)
最後まで読んでいただきありがとうございました
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