【はじめに】

考察記事3回目です。

事前アンケートで「カードの取捨選択理由」と「サイドボーディング」に票が集まっていたので、レガシー神のリストと現在のリストを比較して、カードの取捨選択理由とサイドアウトするマッチを主に書いていきます。


【レガシー神挑戦者決定戦時リスト】

Creatures 20
 4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
 4 ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
 2 エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator
 4 難題の予見者/Thought-knot Seer
 4 現実を砕くもの/Reality Smasher
 2 終末を招くもの/Endbringer

Spells 15
 1 水蓮の花びら/Lotus Petal
 4 虚空の杯/Chalice of the Void
 4 罰する火/Punishing Fire
 4 血染めの太陽/Blood Sun
 1 三なる宝球/Trinisphere
 1 焦熱の合流点/Fiery Confluence

Lands 25
 4 古えの墳墓/Ancient Tomb
 4 裏切り者の都/City of Traitors
 4 エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
 4 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
 2 灰のやせ地/Ash Barrens
 1 荒地/Waste
 3 山/Mountain
 3 冠雪の山/Snow-Coverd Mountain


 3 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
 1 赤霊破/Red Elemental Blast
 1 紅蓮破/Pyroblast
 2 ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker
 2 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
 1 歪める嘆き/Warping Wail
 2 三なる宝球/Trinishpere
 2 沸騰/Boil
 1 焦熱の合流点/Fiery Confluence



【1/13 Legacy Challenge 使用時リスト】

Creatures 16
 4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
 4 難題の予見者/Thought-Knot Seer
 4 現実を砕くもの/Reality Smasher
 2 終末を招くもの/Endbringer
 2 業火のタイタン/Inferno Titan

Spells 19
 4 虚空の杯/Chalice of the Void
 1 衝動のタリスマン/Talisman of Impulse
 4 罰する火/Punishing Fire
 1 三なる宝球/Trinisphere
 4 血染めの太陽/Blood Sun
 3 反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defianse
 2 殴打頭蓋/Batterskull

Lands 25
 4 古えの墳墓/Ancient Tomb
 4 裏切り者の都/City of Traitors
 4 エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
 4 燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows
 2 灰のやせ地/Ash Barrens
 1 荒地/Wastes
 3 山/Mountain
 3 冠雪の山/Snow-Coverd Mountain


 4 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
 1 紅蓮地獄/Pyroclasm
 2 ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker
 2 ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
 2 罠の橋/Ensnaring Bridge
 1 三なる宝球/Trinisphere
 2 沸騰/Boil
 1 焦熱の合流点/Fiery Confluence



【カード別の運用方法と取捨選択理由】

・猿人の指導霊/Simian Spirit Guide 4→4

1ターン目に都から太陽出したいから当然の4積み。バター持てばアンコウにも勝てるので、無闇にチャンプしないこと。

サイドアウトするマッチ:特に無し



・ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster 4→0

コンボやコントロール相手にはとても強いんだけど、克服すべきデルバー相手に役に立たないので解雇



・エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator 2→0

エルドラージ同形やタルモアンコウには強いんだけど、インスタントタイミングで出てくるDDコンボには無力だし、SnT系にもスニークや全知にも無力
さらにはグリデルにはヤンパイや苦花トークンがいるだけで大分効果が薄れるので解雇
ラブル解雇に伴って、そもそもダメージレースしないという戦略転換の影響もあり



・難題の予見者/Thought-Knot Seer 4→4

特に説明なし。
このデッキ赤プリズンじゃ駄目なの?って聞かれたら、メインから難題使えるからって答えよう

サイドアウトするマッチ:高速で手札をダンプするデッキの後手のみ数減らすことあり



・現実を砕くもの/Reality Smasher 4→4

特に説明なし…にしようと思ったが、何も考えずに四積むカードかちょっと迷いが。今の構成ならいいけど、構成変えるならメスが入るところではある

サイドアウトするマッチ:コンボデッキ相手で、能力的に他のデカブツが優先される場合は、コイツから抜いていく。例)エルフ



・終末を招くもの/Endbringer 2→2

SnTやDDに対して間に合えば切り札となれるカード。罠橋の上からダメージ飛ばしたり、カード引いて手札調整したりと、エルドラージとは思えないほど器用

サイドアウトするマッチ:デルバー、ANT



・業火のタイタン/Inferno Titan 0→2

グリデルのネメシス以外の全てに対処できるため採用
グリデル以外にも、デスタク・エルフに強い
速攻減ったため、PWにダメージが飛ぶのも評価できる

サイドアウトするマッチ:コンボ、土地コンボ



・殴打頭蓋/Batterskull 0→2

十手、剣、バジリスク、糞ハン、ワムコ等色々候補はあったが、単体でも仕事してワムコよりも軽いバターに軍配があがった
適当な生物に装備し直しで殴ることが基本プランになるため、細菌は積極的にチャンプブロックしてよい
ライフを20点以上にすることに意義があるDD系には、優先して着地させエンドブリンガーまで繋げていこう

サイドアウトするマッチ:コントロール、SnT、その他茶破壊が多そうな相手には減らす



・虚空の杯/Chalice of the Void 4→4

基本は1で、たまに0なんだけど、2で置くかどうかは要検討
ANTや土地単メインは2が効くが、他はこっちの罰する火を止めてまで置く勝ちがあるかどうか

サイドアウトするマッチ:チャリス使うデッキ(但し、赤プリズンの先手は残す)、デスタク



・水蓮の花びら/Lotus Petal 1→0

・衝動のタリスマンTalisman of Impulse 0→1

ストンピィからランプに路線変更するにあたって、替えた枠
1ターン目太陽の黄金ムーヴの確率は下がったが、安定感は増した
現在、3マナ域のマナファクトに可能性はないか検討中

サイドアウトするマッチ:特になし



・三なる宝球/Trinisphere 1→1

太陽との相性の良さからメイン採用。Tier,1全般に刺さる
しかし、効く相手と効かない相手の差が激しいので、メインは1枚に留める

サイドアウトするマッチ:土地コンボ、デスタク、チャリスデッキ、石鍛冶、グリコン



・罰する火/Punishing Fire 4→4

太陽を置けば基本的に止まらなくなるため、生物を完璧に捌かれても何とかなったりする
他にもダメージを与えられるパーマネントは多い為、燃え柳ない場合は使いどころ要注意


サイドアウトするマッチ:コンボ全般、一部のコントロールには減らす



・血染めの太陽/Blood Sun 4→4

イージーウィン製造機。フェッチとヴェズーヴァとウギンの目は基本ゴミになる
チャリスとどっち先に置くかはその後のマナ次第だけど、基本的には早くだせるなら出したい。

サイドアウトするマッチ:赤プリズンの後手、その他基本土地多めのデッキの後手に減らす



・反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defianse 0→3

6マナ圏にジャンプアップするため加速装置、兼アド源、兼除去、兼フィニッシャー
特にサイド後罠橋を置いた後のダメージソースとして非常に優秀
欠点はダブルシンボルが辛いこと

サイドアウトするマッチ:ANT、色々対処されやすくもあるため1枚は結構減らす



・土地
4 古えの墳墓、裏切り者の都、エルドラージの寺院、燃え柳の木立ち
3 山、冠雪の山
2 灰のやせ地
1 荒地

冠雪を散らしてるのは、もちろん予報対策。冠雪4でもいいかも
月対策でやせ地3もありかもだが、意外と月で負けることあまりないので、テンポを優先して2のまま


サイドアウトするマッチ
バーン⇒墳墓1枚
不毛、月、BtBなし⇒荒地
不毛なし、BtBか月はあり⇒燃え柳



力尽きたのでこのあたりで

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